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【ACV】領地戦の基礎知識

はい、今回は領地戦の動き方について、まとめようと思います。

こちらに記載するのは、あくまで基礎的なものであり、エリアによってアレンジを加えた方が良いと思います。また、わりと侵攻側視点によるものが多いと思います。防衛側は、侵攻側の狙いを知った上で、対策を練るのがよろしいかと思います。

というわけで、独断による解説スタート。


◆解説順
 1、ライン形成
 2、狙い
 3、押したり引いたり
 4、奇襲・陽動
 5、十字砲火・包囲


1、ライン形成
まず砂漠を想定します。
基本的な話ですが、突破されてはならないラインというものがあります。砂漠侵攻の場合、パイプライン手前などがそうです。相手に高所を取られ、身を隠す遮蔽物もないため、あっという間に殲滅されます。砂漠の場合、まずはパイプを越えて防衛戦を張ることが、第一の目標となるでしょう。

その後、相手を有利に展開させないため、横長のラインを形成する必要があります。
狙いの項目で詳しく説明しますが、敵に側面、背面をとられると厳しい展開となります。それを防ぐために、横に長いラインをとるわけです。

これができていないチームは、側面と正面からの十字砲火、あるいは背面をとられて包囲されるなんてこともあるわけです。

エリアによってラインの位置がまちまちですが、攻勢に出たい場合はラインを崩すことを考えます。防衛する場合は、ラインを維持しながら側面を狙う敵を迎撃します。


2、狙い
経験を積んでいる方は分かると思いますが、このゲームは側面、背面をとることが非常に重要です。背面をとった場合、ノーダメージで敵を撃破することも可能です。そのため、側面、背面を狙っていくことが、勝利に繋がる戦術となります。

そしてできれば四人で連携して攻撃を行いたいのですが、中々うまくはいかないでしょう。個人的にはツーマンセル(2名1組のチーム)で動くのが連携をとりやすいとは思います。

では、このツーマンセルでどのような状態を狙っていくのか。

それは十字砲火です。
強引に背面を狙っていくことも可能ですが、その分孤立するというリスクがあります。孤立した場合、相手に簡単にやられる可能性があります。

十字砲火1十字砲火2

十字放火は↑のような状態です。どちらかが正面に残り、片方が側面をつきます。あるいは両者が距離をあけて狙えば、二枚目のように十字砲火となります。敵は必ず自機か味方機に機体を向けるので、自動的に片方の機体が側面を突けます。


3、押したり引いたり
四対四になると、そうやすやす側面を突けません。十字砲火にもなりません。
相手側は建物の陰に隠れたり、他の敵機が迎撃してきたりします。無理して攻めると、反撃の方を大きくもらってしまいます。

攻める側と防衛側では、攻める側が不利になりがちです。というのも、防衛側は有利な場所に陣取っていられるからです。防衛施設もあります。そのため侵攻側はジリ貧になってしまうこともよくあることです。攻める時は思い切って攻めなければならないのですが、チャンスを待たなければなりません。

そこで、押したり引いたりするのです。

例えば、自分が側面を突こうとします。しかし敵機に阻まれました。そしたら戻ります。
もし敵機が追走してきたら、戻ったあと味方と一緒に迎撃しましょう。これで簡単に追い返すことができます。つまりリスクが低いということです。

これを繰り返すことによって、チャンスを待ちます。
また押して引く動きは、誘いの動きにもなります。もし相手が深追いして来た時、簡単に十字砲火や包囲することができます。そのため、押したり引いたりは基本とも言えます。逆にこの時に深追いしてはいけません。簡単にやられますw


4、奇襲・陽動
押したり引いたりや、横に移動して味方と入れ替わるなどしながらチャンスを待ちます。
チャンスは相手の注意がそれた時や、前方に敵の姿がない時です(リコンジャマーには注意)。

この時一気に奇襲を仕掛けます。十字砲火や包囲になるよう側面や背面を狙います。
注意しなくてはならないのは、逃走経路です。
側面はまだしも、背面の場合孤立する可能性があります。孤立したところを撃破されてはたまらないので、敵に狙われた時の移動ルートを頭の隅に入れておきます。

私としては元の場所に戻ってくるのが、安全かなとは思います。味方がいるので、協力して押し返します。ただし、元の位置に味方がいない場合もありますので、味方機の位置を確認しつつ合流するのが良いでしょう。

もし自分が狙われなかったのなら全力で攻撃あるのみです。


陽動については味方をサポートする動きです。
味方が側面に行くことを知らせてきたり、兆候が見えたりした場合、正面で派手に暴れます。

肝心なのは命を大事に。
味方に注意がいっていない、ということは自分に注意がいっている可能性が高いです。そのため相手が攻勢に出た場合は素早く引きます。味方の攻撃が成功し、敵の注意が自分からそれて始めて攻撃に移ります。

注意がそれたかどうかは、スキャンモードによる敵機体の向きで把握してください。

応用によっては、自分が囮になって敵を誘導、その側面、背面を味方についてもらう、なんて方法もあります。


5、十字砲火・包囲
十字砲火についてはすでに説明してある通りです。
現実にもクロスファイア、十字砲火という言葉がある通り実戦的です。
十字砲火を狙いながら、一機ずつ集中して落としていくのが良いかと思います。


また四人で連携した時、側面、背面をとろうと意識していると、包囲になることもあると思います。こうなると敵は集中砲火を食らい、驚くほど簡単に殲滅、という目に遭わされることもあります。


いずれにしても、まず先に一機落とすことが大事ですので、十字砲火、包囲以外にも、一点集中を頭に入れつつ、対戦に臨むと良いでしょう。


◆追記
拍手レスは続きへ移動しました。


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【ACV】新米レイヴンへのマニュアル(武器解説後編)

というわけで後編です。

こちらへ始めに飛んできてしまった方は、前編をご覧ください。 →武器解説前編


長くなったので、続きへ書きました。

一応対戦で多く見る武器を中心に載せてあります。もしない武器があっても許してください。新規の方へ見せるにも、分量がすでに限界突破しているような気もします。


◆追記
4つの拍手ありがとうございます。
長々と書きましたけど、これでもまだ足りてない気がしますね。基本はこれで良いとして、あとは負けから学んでいくと良いかもしれません。戦闘が終わったあとに敵のアセンを調べて、真似てみるとその強みや弱みが分かったりします。

5拍手目ありがとうございます。
ACのまとめ記事は他のゲームに比べて疲れる、ということが分かりました。やりこんでいる人も多いですし、適当なことも書けないところがまた神経を使います。

6拍手目ありがとうございます。
書いていた時は、主流武器多いなぁ、と思ったんですけど、全体から見れば少ないです。産廃が非常に多いですね。機雷とか誰が使うんだw



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【ACV】新米レイヴンへのマニュアル(武器解説中編)

というわけで、続きです。
こちらへ始めに飛んできてしまった方は、前編をご覧ください。 →武器解説前編

前回は、両腕と肩の武器を最大限利用した方が良いと説明しました。
その最大限利用した例として、武器の組み合わせの解説をします。


2、武器の組み合わせ

◆Wトリガー
読みはダブルトリガーです。W鳥といった略し方もされます。

これは単純に、射撃武器を右腕と左腕に持つだけです。Wトリガーの場合、同じ武器を両手に持つことが多いです。というのも、基本武器を選択する時は、想定する敵や距離によって、武器を最適化します。最適化ということは、最終的に一本へ絞られることがほとんどです。そのため同じ武器を両腕に装備することが多いわけです。

左右に異なる武器を装備する、ということは汎用性を持たせることです。そのため特化性は薄れてしまいます。一から組む機体の場合は、まず特化させることをお薦めします。実戦を経て、対応しなければならない敵が出てきます。そこで改めて汎用性のことを考えるのです。

汎用性と特化性はトレードオフの関係にあり、どちらかを取れば片方が劣るようになります。チーム戦の場合は、敵を選ぶことができるため、まずは特化させる。その後、汎用性を考えながらバランス調整してください。汎用性に傾き過ぎた場合、どの機体にも勝ちづらくなってしまうことを覚えておいてください。


ちなみにWトリガーとして用いられる武器は、それ単体で貫通するものが用いられる傾向にあります。例をあげるなら・・・・・・
 ・ライフル 「威力特化TANSY RF12」
 ・バトルライフル 「威力特化KO-2H6/STREKOZA」
 ・スナイパーライフル 「威力型SEIDENBAUM SR13」

また弾かれてもダメージソースになるものも、Wトリガーで用いられます。
 ・ショットガン 「威力特化USG-11/H」
 ・オートキャノン 「命中特化CALEBASSE AC109」

これ以外にも様々な武器がWトリガーで用いられます。


◆衝撃+メイン武器
Wトリガーと同じくらい多い組み合わせ。
衝撃の高い武器を使って相手にSTAGGER(よろけ)を発生させます。すると相手の装甲が80%に低下し、普段は貫通しない武器が2~3秒ほど通るようになって、高ダメージを与えることができます。また衝撃が相手の対反動性能を1.25倍上回ると、相手を硬直させることもできます。

捕捉)
 衝撃>対反動性能      2~3秒間 80%の装甲低下
 衝撃>対反動性能×1.25  2~3秒間 硬直+80%の装甲低下

衝撃系の武器は、ハンドガンの「威力特化OXEYE HG 25」を使うことがほとんどです。
メイン武器の方は、DPS(秒間ダメージ)の高い武器が使われる傾向にあります。ほとんどがライフルの「威力特化LAMPOURDE RF23」ではあります。ランポードの威力最高値は1505のため、KE1881まで貫通するようになります。

またオックスアイ、ランポードは軽めのため、軽量や中量でも簡単に組みこめることが魅力です。

ただし欠点があり、高い反動性能を有した脚部(重逆や重量系四脚)に無力であること。また、オックスアイの弾数が20と少ないため、使用後は厳しい戦いとなります。


高衝撃の武器の例をあげますと
 ・衝撃1964 対反動1563↓硬直 威力特化KRSW(レーザーライフル)
 ・衝撃1695 対反動1356↓硬直 威力特化AULNEE(レーザーライフル)
 ・衝撃1562 対反動1249↓硬直 HABAS HSM301(KEミサイル)
 ・衝撃1559 対反動1247↓硬直 威力特化USR-12/V(スナイパーライフル)
 ・衝撃1553 対反動1242↓硬直 威力特化オックスアイ(ハンドガン)
 ・衝撃1494 対反動1195↓硬直 威力特化USG-11/h(ショットガン)

多く使われているのは、オックスアイとショットガンのUSG-11/h。個人的にお薦めなのがHABASというKEミサイルです。一応参考までにいくつかあげましたが、直前にあげた三つ以外は癖があり衝撃武器として使うには難があります。


◆リコンジャマー+パイル
ここからは特殊な組み合わせになります。
バリエーションこそないに等しいですが、該当する組み合わせは強力なものばかりです。

リコンジャマーは敵のスキャンモードに映らなくなります。また同時に戦闘画面に表示されるエネミー数にも加算されないため、隠密行動を得意とします。そこで一撃必殺のヒートパイルを打ちこむことによって相手を沈めます。


◆安定ジャマー+ガトリングガン
こちらもジャマーとの組み合わせです。俗にジャマーガトとも呼ばれます。
「UMJ-09 PASADENA」というジャマーを使うのが一般的。このジャマーを使うと対反動性能が著しく減少し、ガトリングガンのような衝撃の少ない武器でも硬直が発生するようになります。また連射性に優れるため、一度硬直すると、自力で抜け出すのはほぼ不可能となります。

ジャマー一つで硬直しなくても重複するため、二つ目でほぼ確実に硬直状態へ。
理論上は全機体硬直させることが可能なものの、実質対タンクの武装となります。

ガトリングガンは3500ガトとも呼ばれる「KO-5K4/ZAPYATOI」が使われる傾向にあります。ただし重いため、ハンドガンの「UHG-22/A PROVO」で代用する方もいるかもしれません。しかし衝撃が高すぎると逆に拘束できないため、他のガトリングガンも使ってみて最適なものを選ぶのが良いでしょう。また肩ユニットのカウンターガンでも硬直させることはできます。

ハンガー変更を行えばパイルも使えますし、ブーストチャージを当てるのも良いでしょう。


◆Wアンプ
読みはダブルアンプです。
肩ユニットの「EN AMPLIFIER」、中でも「UEA-4 IZANAMI」を使った物のことを言います。なぜダブルなのかというと、腕ユニットで肩スロットが二つあるものを選んで使うからです。効果は二乗分上昇するため、破壊力は抜群になります。しかし使用時消費ENも二乗分上昇のため、燃費は悪いです。

Wアンプで用いられる武器は、パルスマシンガンの「ARACHIDE EG 13」が多いです。
他にもTE系の武器であれば使える可能性はあります。また例としてダブルを紹介していますが、場合によってはシングルでも使います。


◆Wサブコン
読みはダブルサブコン。
Wアンプと同じように「SUB COMPUTER」を二つ積みこんで、効果を高めます。
代表的なのはスナイパーライフルに使われるパターンです。ロック速度の遅いスナライではありますが、サブコンの「USC-1 DHANBAD」を使うことで、瞬時にロックできるようになります。

またスナライだけではなく、ロック速度の遅いキャノンにも使われたりします。ロック速度が遅くて満足に扱えない場合に、使用を推奨します。消費ENは高めですが、重量は低いため、軽い機体にも優しい兵装。こちらもアンプ同様シングルで使うことがあります。


◆ミサイル CIWS
アンプやサブコン以外の肩を使うならこの組み合わせ。
基本的に攻撃力を増加させたいならミサイルを使用。相手のミサイルに苦戦するならCIWSを。

肩ユニットに関しては、ミサイルが主流でしょうか。
アンプ、サブコンを使わなければ、とりあえずミサイルを積みます。
ミサイルについては、次回で詳しく扱おうと思います。


またロケットなどもありますが、扱いが難しいので基本は使用しません。
閃光ロケットは使用できないほどではないですが、主流からは外れます。相手のロックを一時的に封じるのと、地面に着弾すると爆発するため、タンクに使うのが定石と思われます。



今回はここまでになります。
次回は主流武器の紹介になります。


◆追記
拍手は続きへ移動しました。




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【ACV】新米レイヴンへのマニュアル(武器解説前編)

今回は、新規さん向けへの武器解説となります。


どの武器が強いのか分からない、どんな風に育成したら良いか分からない、そんな方に向いていると思います。

目標としては、「これを読んだら彼女ができました!」と新兵さんが言ってしまうレベルにもっていくことです。直訳すると、これを読んだ新兵さんがいっぱしに武器精通したことにより、戦果をあげられるようになった結果、彼女ができましたという意味。

まあいっぱしになってくれれば良いな、ということです。ただ、彼女といってもACシリーズの女性比率は0.2%なんですけどね、ウホッ。


というわけで早速、解説へ参ります。順番は下記の通りです。


◆武器解説(ACV ver1.04)
 1、基礎知識
 2、武器の組み合わせ
 3、主流武器


1、基礎知識
まず武器の数が多すぎて、混同してしまうかもしれません。
武器はカテゴリ別に覚えましょう。「HAND GUN」「SHOTGUN」などがそれです。カテゴリが異なれば武器の仕様も大きく変わりますので、これは把握しておきましょう。

では、どのカテゴリを使って良いのか、分からない方もいると思います。
そんな方はこちらの記事をごらんいただくことになります。 → アセン解説中編

武器選択には、想定エリア、距離、敵、他にも自分のフレームパーツも関わってきます。
こちらで説明するには長くなってしまうため、アセンの記事を参考にしていただくことになります。まずはこちらで武器をチェックしてからでも良いですし、カテゴリを決めてから読んでいただいても結構です。乱暴な話、読まなくても良いわけですけどw


さて、ここからが本題。
武器は単体で使うよりも、他の武器と組み合わせて使う方が強い傾向にあります。
右腕武装、左腕武装、肩部武装。ハンガーもありますが、主にこの三つの組み合わせで、想定する敵機体への対策を施します。

例えば、「右腕武装vs右腕+左腕+肩部武装」ならほぼ三つの構成で挑んだ方が勝つでしょう。もちろんケースによっては異なる場合もあります。しかし、より多い武装で挑んだ方が勝率が上がるのは道理なわけです。

そのため基本としては、右腕と左腕で同時攻撃するのはもちろん、肩部も忘れてはいけません。

というわけでまずは、この三箇所の組み合わせの紹介からします。


今回は早めに区切ります。
書いていたら予想の二倍ほど長くなってしまったので、続けると縦長になってしまうんです。
というわけで、次回から本気出す(キリッ

アセン解説と同様に、また三部作になりそうですorz


◆追記
拍手レスは続きへ移動しました。



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【ACV】新米レイヴンへのマニュアル(アセン解説後編)

さて、というわけでアセン解説後編となります。

こちらへ先に来てしまった方は「アセン解説前編」の方をまずご覧ください。


4、内装パーツの決定
フレームパーツ、武装が決まりましたら、最後に内装をいじります。

内装は下記の四つになります。
・リコン
・ブースター
・ジェネレーター
・FCS


▽リコン
新米の方は、FOLLOW TYPE(追従型)の「URD-36/ER」を積んでください。
ただコアの関係でリコンが全然積めないといった場合は、「URD-36/EA」を使ってください。

一度使ってもらえば分かると思いますが、他のリコンは撒くという作業をしなくてはなりません。
しかし追従リコンなら、常に周囲に索敵範囲が広がっていることになります。敵が接近してきた時も、敵の数で察知することができます。そのため、他のリコンを使うメリットがほぼありません。


▽ブースター
ブースターは「高出力型」「高加速型」「低消費型」の三種があります。
とりあえず、低消費型は除外して良いです。アセンによっては使うこともあるかもしれませんが、基本的に高加速か高出力が望ましいです。

・HIGH ACCEL TYPE(高加速型)
 お勧めは「BT-21 SHINATSU」。「UBT-25/H」も選択の余地有り。
 細かい切り返しをしやすく、またグライドブーストの燃費も良好。ハイブーストと併用すること
 で、機動戦を行うことができる。中量機体が使用することが多くなるでしょう。

・HIGH POWER TYPE(高出力型)
 お勧めは「KT-5R2/BURYA」。もしくは「KT-2R3/DAFENG」。
 重量機体、また速度を追い求めた中量機体が使用。高加速型に比べ、切り返ししづらい。
 燃費も悪くEN切れに注意が必要。ハイブーストやグライドブーストでの移動は最速。


ブースターは燃費、速度以外にも、最大加速到達時間に留意してください。
高出力型が全然切り返しができないのは、到達時間が非常に低いからです。最大加速に到達していないと、機体が流れる、思った方向へ行かない、など起こります。BURYAの場合、8秒前後持続して動くことで、切り返しができるようになります。SHINATSUだと1、2秒です。

タイプを決めたら、とりあえずテストして使用感を確認してみると良いと思います。


▽ジェネレーター
ジェネレーターも三種有ります。

・HIGH OUTPUT TYPE(高出力型)
 お勧めは「UGN-70/Ho VITAL」。EN出力が高いため、戦闘時のEN回復量が早くなる。
 ただEN容量が低いため、息切れしやすい。TE系武器を使用する際はあまり向かない。

・BALANCE TYPE(バランス型)
 お勧めは「KV-3D3/PROCHNYI」。EN出力と容量、どちらもバランスが良い。
 ただし重いため、使うのは重量機体になる。

・LARGE CAPACITY TYPE(大容量型)
 お勧めは「HERZ GNE500」。最軽量ジェネレーター。高容量だが、低出力。
 EN出力が低すぎて使えない、と思われるかもしれないが、EN回復はスキャンモードで回復。
 できるだけ機動力を確保したい場合や、TE系のパルスマシンガンなどを使う場合に相性良し。
 ただし、回復するために時間が必要。


チーム戦においては、ある程度容量の高いジェネレーターを選んだ方が良いと思います。
高出力型は扱いやすいですが、容量が低く、戦闘中にENが枯渇してしまう場合があります。
大容量はEN回復量が犠牲になりますが、回復する時間はあります。VITALを使い、EN枯渇で被弾が多い場合は、思い切って大容量型を使ってみてください。


▽FCS
FCSも三種あります。

・QUICK LOCK TYPE(ロック速度重視型)
 お勧めは「UFC-11 GLANCE」。主に近距離~中距離で使用。ロック速度が早い。
 弾速やロック速度の遅い武器(バトルライフルなど)と相性が良い。

・WIDE ANGLE TYPE(広角型)
 お勧めは「KV-1T2/OTKRYT」。中距離で使用。
 ミサイルのロックは早いが、射撃武器のロックは遅い。ライフルと相性が良い。

・LONG RANGE TYPE(長距離型)
 お勧めは「PREDIRE FCS190」。こちらはスナイパーライフル用。
 「FCS-07/Lr UZUME」が一番ロック距離が長く、スナイパーライフルに適しているように見え
 る。しかし、頭部パーツと組み合わせると、ロック距離が更に伸びてしまい、逆に使いづらい
 状況となる。UZUMEを使うのは、弾速の速いレーザーキャノンなど。


FCSのロック距離は頭部パーツの「カメラ性能」が500以上のもので伸びます。
計算式は「FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)=ロック距離」

またロック時間の計算式は「基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷60=ロック時間(秒)」
(「基本ロック時間」は武器のステータスの数値)
つまりFCSのロック演算が100より大きければロックは短くなり、100より小さいと長くなります。

基本的には腕武器の適正距離とFCSの距離が合うようにしてください。
ショットガンのような近距離武器を、中・遠距離FCSで使うのは効果が薄いです。逆もしかり。
スナイパーライフルの適正距離は320~450くらい。500以上でロックして撃つと、着弾する前に敵に回避されたり、距離減衰で威力が落ちてしまいます。

FCSに関しては、理屈通りが最適にならないこともあります。そのため、機体を組んだあとも、調整してみると良いでしょう。


5、調整

さて、長々と書いてきました。

一応全部組んでみたものの、重量オーバーやENオーバーをしているかもしれません。

それらをクリアーできたら完成、だったら良かったですねw

ひとまず、機体データをセーブしておきましょう。ここはまだ中間地点です。


腕部の「射撃安定性能」は高いほど、連射性が増します。脚部の移動性能、旋回性能も高い方が良いですし、総合的なバランス、汎用性も高い方が良いです。

またその機体コンセプトが自分に合っているかどうかも大事。相性が悪かった場合、思いのほか勝てないこともあります。


レイヴンの先輩は色々な組み合わせを考えて、すでに洗練されています。

そのため甘いアセンで挑むと、その時点で負けが決定していることもあるでしょう。

アセンは手を抜かず、しっかり考え、色々実践し、より良い組み合わせを発見することが必要です。機体が組み上がった時点ではまだ中盤ですので、頑張ってより良い機体になるよう磨きあげることが必要です。


そうしていく内に、だんたん良くなっていく機体を感じることができます。

同時に機体を動かす練習を続けていけば、自分の成長も感じることができるでしょう。

その強くなっていく実感を得られることが、このゲームの最大の快感かな、と思います。


◆追記
拍手レスは続きへ移動しました。




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Ray

Author:Ray
うとうとさせてしまう管理人Rayです。
ダークソウル、モンハンシリーズなどを中心に記事を書いています。
残念なところが多々ありますが、よろしくお願いします(´・ω・`)

当方はリンクフリーです。

※情報は古くなっています。ご注意ください。

◆プレイ中
 ・ダークソウル3
 ・フォーオナー

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